martes, 11 de octubre de 2011

Animacion con solo un pizarron blanco

ETICA Y DISEÑO GRAFICO

Navegando pore ahi me encontre en el Rare.bulletrain el sigueinte articulo ahi lo pongo solo para no dejar

Ética en el diseño gráfico

Hace algunos meses hubo un debate muy interesante en efimera.org sobre la ética de los diseñadores gráficos. Empieza como una crítica al ombliguismo de cierto sector… en concreto, a todos esos diseñadores de tendencia, que viven pegados a sus Experimenta y sus Neo2, que se interesan más por los fuegos artificiales que por la comunicación, etcétera. Pero pronto deriva en algo más: ¿La ética profesional consiste en aceptar sólo encargos de empresas moralmente impecables, o en hacer bien nuestro trabajo independientemente del cliente? ¿Qué responsabilidad tiene el diseñador en la publicidad? (¿Es un generador, un pensador de publicidad o un mero peón del anuncio?) ¿Es el diseño gráfico sólo publicidad? ¿No se trata esto de comunicación visual? ¿A quién pertenece la comunicación?

Uno de mis traumas adolescentes era que, por muchas burradas que dijeran la tele o los periódicos, yo no podía contestarles… así que ya no les hago ni caso. La comunicación o es bidireccional o es una porquería. Cuando lanzas algo, tienes que estar abierto a recibir reacciones. Por eso me preocupa la interactividad con los receptores del diseño, de la comunicación: una forma podría ser dejando pequeños detalles inacabados, invitando a llenar ese hueco… el vacío como libertad. Hay formas de comunicación y arte que incitan a abrirse, a comunicarse. Escuchando cierta música, me siento mejor, inspirado para hacer cosas buenas… incluso, me animo a tocar y a escribir canciones yo también.

Tristemente, esto me pasa muy contadas veces con la televisión y la radio masivas, esas que presumen de grandes audiencias. Sólo podrían satisfacerme si me suicidara intelectual y sensorialmente. Porque no quieren satisfacerme, quieren que yo les satisfaga a ellos. Detrás de la canción del verano no está una discográfica cutre ni un pseudoartista de chiste, sólo un mensaje: "Estate quieto, no te resistas, amóldate". Toda incitación a hacer algo se reduce a consumir algo. A la tele no le interesas tú, no quieren que inventes ni que hagas nada. Quieren que me aliene, que me de asco a mi mismo y pierda (o no gane) mi autoestima, para luego venderme soluciones que no son tales. ¡No hay felicidad en un coche, diablos! La felicidad no es tener el pelo liso, ni cenar en McDonald’s. Es más, creo que eso de la felicidad es un invento de los publicistas para mantenernos enganchados a sus promesas: y claro, ¿cómo van a agotar un producto que no existe? ¡La felicidad, la verdad, el amor! ¡Reclamos para mantenernos siempre ansiosos, expectantes, nerviosos! ¡Promesas que jamás se cumplirán! Y entre tanto, para calmar los nervios y sentirnos algo mejor (algo muy necesario, dada la mierda viviente que nos sentimos), consumimos. Cualquier cosa. Comida (para luego sentirnos culpables también por el sobrepeso), alcohol (sin comentarios), basura con barniz cultural (best sellers, discos anunciados en televisión). Etcétera.

Creo que la publicidad, en un primer momento, era sinónimo de comunicación, en el sentido de que servía para informar de que yo tenía algo que te podía interesar. Y eso está bien, porque la comunicación significa conexión con el mundo, con la realidad. Pero hemos llegado a un momento en el que no importa qué anuncies, sino llamar la atención, a cualquier precio. El mundo está saturado de publicidad y ésta se ha convertido en una realidad en sí misma, una realidad donde no existe la neutralidad ni el descanso, donde un montón de manos me agarran y desgarran. Y claro, eso me pone de los nervios.

¿Qué puedo hacer yo como diseñador gráfico, metido en este ambiente?

Sobre todo, no pensar que voy a cambiar el mundo, porque luego vienen los tortazos y las depresiones y las compras masivas de helado. Y eso es hacerle el juego al estado actual de las cosas. Tengo que ser realista, explorar mis imperfecciones y disfrutar de cosas reales. Si puedo, estimular a quienes me rodean. (Nota mental: es curioso, en televisión me venden el odio a mí mismo con sonrisas, y mucha gente con la que aprendo me golpea, como Nietzsche). Creo que un diseñador tiene que servir a cosas nobles como la salud y la inteligencia; a la vida buena, vamos. Un diseñador nunca tendría que perder contacto con el resto del Universo, hablar de cosas que nos importan de verdad, darnos la mano, abrazarnos, golpearnos, contarnos los sueños sin decir despues "bah, es una chorrada", ayudar, reinventar códigos… ¡hay tanto por hacer! Y las personas no somos malas, en general, pero hay mucha vagancia y apatía sueltas, cosas que con el tiempo llevan a degradarnos en todos los sentidos y nos hacen malos en cierto sentido.

Ya descansaremos cuando estemos muertos. Cualquier cosa es mejor que ser un zombi. Y si eres un diseñador gráfico, ¿que puedes dar si eres un zombi? ¿Qué pueden comunicar un cerebro muerto, unos labios apáticos?

La única salvación es reventar de vida. Administrar tu pasión con inteligencia (y tener de las dos cosas, claro).

lunes, 21 de marzo de 2011

La infografia de caperuzita roja

Una peculiar forma de hablar de caperuzita roja

Acrónimos de polímeros

ABS Acrilonitrilo Butadieno Estireno
CA Acetato de Celulosa
EP Epoxica
EPS Poliestireno Expandible
EVA Etil Vinil Acetato
HDPE Polietileno de Alta Densidad
LDPE Polietileno de baja Densidad
MF Melamina Formaldehído
PA Poliamida
PB Polibutadieno
PBT Polibutilen Tereftalato
PC Policarbonato
PEI Poliesterimida
PES Poliéster Solfona
PET PolietilenTereftalato
PF Fenol Formaldehído
PMMA Polimetil Metacrilato
POM Polioxido de Metileno
PP Polipropileno
PPS Polifenilen Sulfona
PS Poliestireno
PTFE Politetrafluoroetileno
PUR Poliuretano
PVC Cloruro de Polivinilo
SAN Estireno Acrilo Nitrilo
SB Estireno Butadieno
TPE Elastómero Termoplástico
TPU Poliuretano Termoplástico
UHMWPE Polietileno de Ultra Alto Peso Molecular
UF Urea Formaldehído
UP Poliéster Insaturado

Esta es la lista de los polimeros mas comunmente usados en la industria

retorica de la información


En su libro El mundo sobre papel, David Olson recuerda haber estado frente a un elevador que tenía al lado un diagrama del edificio que decía "Usted está aquí", seguido de un punto rojo colocado sobre unas líneas y unos textos de localización de lugares. Pero luego de reflexionarlo un poco se contestaba: "-Pues no, yo estoy acá, no allí-". Esta pequeña anécdota servía para observar hasta dónde hemos aprendido a confiar en nuestras convenciones visuales para codificar nuestra "realidad" y nuestra propia existencia. En la teoría del lenguaje estos problemas son analizados por la pragmática, donde se sabe (por ejemplo en el caso de los deícticos) que el valor veritativo de los signos depende de la situación de los hablantes. Pero el estauto de las convenciones en que se respalda la comunicación no es universal, depende de la cultura, de los acuerdos previamente construidos, como sucede en el caso del llamado diseño de la información que la cultura occidental ha puesto en marcha para generar un nuevo tipo de discurso (periodismo visual, le llaman otros).
El diseño de la información persuade a partir de la impresión de realidad y racionalidad que causa la codificación de todo tipo de fenómenos (demográficos, corporales, políticos, científicos) y también del sentimiento de actualidad que generan sus imágenes al incorporar el uso de las tecnologías digitales. Mapas, reportajes, crónicas, balances económicos o diagramas de objetos muestran los elementos de su discernimiento, los umbrales de sus parámetros, las claves de sus argumentos de forma codificada y precisa a través de formas, colores, escalas, gradientes, palabras y tablas que convierten a los fenómenos en una especie de espectáculo del logos, y que son la continuación sofisticada de los viejos diagramas de nuestros libros de texto, ahora resueltos en impresos socialmente pujantes y pantallas dinámicas.

Muchos de estas imágenes parten de un desarrollo del iconismo y su imbricación con el "esquema", ambos dos fuentes de la persuasión que ya los griegos habían identificado desde la antiguedad. Los schemata de la retórica eran diagramas para las ideas, que una vez estructurados permitían fijar en la mente del auditorio ciertas convicciones y premisas argumentativas: hoy en día la prensa reactualiza este poder de forma visual a través del diseño.

Pero el diseño de la información no es puramente objetivo, parte de una situación, de un orador particular, de una situación comunicativa específica y elabora un argumento que trata de mostrarse de la forma más elocuente posible, y también puede ser refutado, pues toda información (como sucede con la escritura o la fotografía) implica una toma de postura frente al objeto.


Jean Marie Klinkenberg, autor del Tratado del signo visual, había elaborado ya en los cursos que impartiera en México un modelo teórico que demostrara la existencia de la naturaleza interpretativa y no objetiva de lo que él llamaba "la imagen científica". Partiendo de un análisis del campo a partir de los instrumentos de la retórica, decía que la imagen científica elabora retóricamente sus argumentos a partir de la existencia de tres momentos, el de la existencia del fenómeno, el de la intervención de la técnica (la techné) y el de la intervención del sujeto o lector.
Veamoslo de forma desglosada:
1. Primero aparece el fenómeno como índice
2. Se selecciona un fragmento del fenómeno, se transforma la materia en sustancia y se hacen las discretizaciones correspondientes (se establecen los umbrales de sentido: por ejemplo se discierne qué información es relevante diferenciar y cuál no). Este segundo momento se desglosa en otros tres.
2.1 Recepción de la emisión natural del fenómeno (input)
2.2 Proceso de transformación es icónicas
2.3. Producción del mensaje (output: reemisión)
3. Participación del sujeto (el lector), que también se resuelve en tres fases
3.1 Recepción del signo
3.2 Interpretación de las transformaciones (integrar la inrerpretación a un sistema de saber previo, que a veces cambia)
3.3 Construcción de la creencia en la utilidad de la información ( ya que toda información es siempre algo que uno dirige a un otro: no hay neutralidad sino apariencia de objetividad).
Muchos fenómenos pueden ser vertidos en este nuevo lenguaje, con un sustancial aprovechamiento del lector siempre y cuando la información argumentada se vincule a los intereses del lector y cuando los parámetros han sido elocuentemente presentados. Tenemos aquí un nuevo campo de la retórica visual.

Diagrama para codificar los pasos de un baile de acuerdo a los movimientos de una partitura, imagen recopilada por Edward Tufte, entusiasta del tema.

La presente entrada ha sido publicada previamente en el blogg de Alejandro Tápia "el árbol de la retórica" en 2007

jueves, 3 de junio de 2010

AHORA LAS RESPUESTAS

9, 8, 1 o 7, 6, 10, 2, se podía quedar sin responder o poner 1 o 7, 4, 5, 3
como ven falto una respuesta, por ese error un pregunta esta bien contestada y por lo menos ya sacaron dos puntotes, todo lo demas es esa secuencia es la correcta

EXTRUSIÓN
Sistema de alimentación o tolva; Modificador de velocidad o reductor de velocidad, Motor, Husillo, Resistencias, Dado o cabezal

INYECCIÓN
Molde, cámara de inyección, tolva, Embolo Husillo

INYECCIÓN SOPLO
Preforma, pipeta o insuflador, molde, insuflado de aire o soplo, pieza

EXTRUSIÓN SOPLO
Extrusora, cabezal, manga o parison, pipeta o insufladora, soplo, pieza terminada

TERMOFORMADO
Lámina, controlador de altura, cavidad, aire

El juguete debe de ser varias inyecciones, para conformar las diferentes piezas, el material debe de ser ABS por su resistencia y por su grado FDA y las uniones de las piezas puede ser por tachones, tornillo, clicks o en un caso determinado de unión permanente por ultrasonido

lunes, 31 de mayo de 2010

EXAMEN MPI II

RECOMENDACION DESCARGUEN TODO EL ARCHIVO O VEANDO DESDE SLIDESHARE SERA UN POCO MAS SENCILLO; RECUERDEN SON SOLO 24 HORAS, OTRA RECOMENDACION PARA QUE VEAN TODO EL ARCHIVO EN PANTALLA COMPLETA EN EL BOTON QUE DICE FULL EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DE ABAJO DE LA PRESENTACION