jueves, 3 de junio de 2010

AHORA LAS RESPUESTAS

9, 8, 1 o 7, 6, 10, 2, se podía quedar sin responder o poner 1 o 7, 4, 5, 3
como ven falto una respuesta, por ese error un pregunta esta bien contestada y por lo menos ya sacaron dos puntotes, todo lo demas es esa secuencia es la correcta

EXTRUSIÓN
Sistema de alimentación o tolva; Modificador de velocidad o reductor de velocidad, Motor, Husillo, Resistencias, Dado o cabezal

INYECCIÓN
Molde, cámara de inyección, tolva, Embolo Husillo

INYECCIÓN SOPLO
Preforma, pipeta o insuflador, molde, insuflado de aire o soplo, pieza

EXTRUSIÓN SOPLO
Extrusora, cabezal, manga o parison, pipeta o insufladora, soplo, pieza terminada

TERMOFORMADO
Lámina, controlador de altura, cavidad, aire

El juguete debe de ser varias inyecciones, para conformar las diferentes piezas, el material debe de ser ABS por su resistencia y por su grado FDA y las uniones de las piezas puede ser por tachones, tornillo, clicks o en un caso determinado de unión permanente por ultrasonido

lunes, 31 de mayo de 2010

EXAMEN MPI II

RECOMENDACION DESCARGUEN TODO EL ARCHIVO O VEANDO DESDE SLIDESHARE SERA UN POCO MAS SENCILLO; RECUERDEN SON SOLO 24 HORAS, OTRA RECOMENDACION PARA QUE VEAN TODO EL ARCHIVO EN PANTALLA COMPLETA EN EL BOTON QUE DICE FULL EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DE ABAJO DE LA PRESENTACION

domingo, 30 de mayo de 2010

Soplo

Esta presentacion es sobre todo el proceso de soplo desde el simple extrusión soplo, hasta el y mas elaborado inyección soplo bi-orientado, de igual forma revisenlo

Formado vacio

no recuerdo si se las pase, pero por si las dudas chequen esta presentación que habla sobre las diferentes posibilidades del termoformado

Procesos y materiales (b)

Esta presentación contiene generalidades sobre procesos de transformación, la pongo por que no estoy seguro si todos la tienen, asi que por si las dudas se loas dejo ok.

miércoles, 7 de abril de 2010

Temario para el examen de materiales y proceso industriales IV

Materialees:
Elastomeros
Resina Poliester
Resina Epóxica
Resina Fenólica
Espuma de Poliuretano
de aquí propiedades características materias primas y aplicaciones

Proceso
RIM
Espreado
Picado a mano
Compresión
Transferencia
Pultrusión

lunes, 29 de marzo de 2010

7 REGLAS PARA ENTENDER A LOS DISEÑADORES

Todo mundo debería de verlas y tatuarselas para que sepa con que tipo de seres maravillosos (o sea nosotros DISEÑADORES)son con los que tratan.
1. Los diseñadores están destinados a ser amados, no entendidos
2. El propósito del diseño es convertir lo normal en extraordinario
3. Los mejores diseñadores son aquellos que encuentran a los buenos clientes
4. El diseño debe seducir, dar forma y, lo más importante, provocar una respuesta emotional
5. El diseño bueno se puede planificar pero el diseño a lo grande simplemente sucede
6. Diseña las cosas correctas. Diseña correctamente las cosas
7. La imaginación es más importante que el conocimiento

PARADOJAS DEL DISEÑO


Muchos aspectos del diseño son paradojicos, entendiendo por paradojico lo contario a lo que generalmente podemos catalogar como sabiduria popular. Enseguida 11 paradojas del diseño con relacion a nuestro trabajo diario:

aqui en post original.
1. No hay malos clientes, sino malos diseñadores.
Nos encanta culpar a nuestros clientes por un trabajo deficiente. Cuando los proyectos no avanzan la culpa siempre es de los clientes, no de nosotros. Por supuesto los malos clientes existen, pero es por el trato que les damos nosotros los diseñadores que convertimos a los clientes en malos. Como diseñadores, tenemos los clientes que nos merecemos.

2. La mejor manera de aprender a ser un buen diseñador es primero convertirse en cliente.
En las pocas ocasiones en que he tenido que pagar por un diseño, he aprendido mas acerca de ser un diseñador, que por cualquier otra cosa que haya hecho. Solo asi podemos darnos cuenta de que la mayoria de los diseñadores no somos buenos en lo que hacemos y en como trabajamos. Para muchos clientes, los diseñadores graficos paracen trabajar bajo en principio del arquitecto heroe de la novela de Ayn Rand "The Fountainhead" : "No tengo la intención de construir con el fin de tener clientes. Tengo la intención de tener clientes con el fin de construir ".
Como parte de su formación, todos los diseñadores deben estar obligados a gastar una cantidad de su propio dinero en el diseño gráfico.

3. Si queremos educar a nuestros clientes sobre el diseño, primero tenemos que educarnos a nosotros mismos sobre nuestros clientes.
Siempre oimos decir a los diseñadores "debemos educar a nuestros clientes". En lugar de educar a nuestros clientes, debemos educarnos nosotros mismos a la manera de nuestros clientes. Entonces - y sólo entonces - los clientes nos tomaran en serio

4. Si queremos ganar dinero como diseñadores gráficos, debemos concentrarnos en el trabajo - no en el dinero.
Siempre que tenemos proyectos de diseño "sólo por el dinero," siempre ha ocurrido un desastre. Cuando ponemos dinero en primer lugar y en segundo el trabajo, terminamos con un mal trabajo y un balance aún peor. Esto no quiere decir que los diseñadores no deben ser adecuadamente remunerados por su trabajo, o que los diseñadores no deben ser financieramente inteligentes (por lo general son los clientes). Pero el motivo primario del diseñador tiene que ser la calidad del diseño y no el costo de este. Cuando el foco está en el dinero, el trabajo suele ser deficiente.

5. Para los diseñadores, las habilidades verbales son tan importantes como las habilidades visuales.
Dado que el diseño gráfico se explica por sí mismo, los diseñadores pueden ser perdonados por pensar que la necesidad de proporcionar una justificación verbal de su trabajo es importante? Sin duda. El trabajo debe tener éxito en sus propios méritos, sin necesidad de promoción de un diseñador? VERDADERO. Raro es el cliente que que no quiere una explicación de cada aspecto y de cada pieza de trabajo creativo que encargó. Si no podemos hablar de nuestro trabajo de forma clara, racional y de manera objetiva - libre de toda jerga - entonces no debemos sorprendernos cuando nos encontramos con un rechazo.

6. Las ideas por lo general no fallan porque sean malas, sino porque están mal presentadas.
La capacidad de presentar una idea es tan importante como la idea misma. La cosa más importante que debemos recordar la hora de presentar el trabajo a los clientes es que están aterrados ante la perspectiva de lo que vamos a mostrarles. Para los clientes, encargar un diseño es como entrar a una sala de muebles para comprar un sofá y que el venderdor le diga, "Claro, le puedo vender un sofa, pero no se lo puedo mostrar "¿Quién ha gastado dinero en algo que no podía ver? Sin embargo, esto es precisamente lo que pedimos a nuestros clientes a hacer cuando nos encarhgan un trabajo.

7, "Soy un profesional y soy el mejor."
Los diseñadores que usan este argumento son los diseñadores no profesionales. Los diseñadores dicen a menudo: "Nadie le dice a su doctor qué hacer, así que ¿por qué he de aceptar que me digan que hacer?" Pero el mito de la omnipotencia profesional ha sido desmentido. Ya no aceptamos que los médicos, los abogados y los plomeros tienen el monopolio sobre el conocimiento. Hable con cualquier doctor y ellos le dirán que la gente entra en sus salas de consulta, armados con la información descargada de Internet. Durante mucho tiempo hemos aprendido a cuestionar y desafiar la opinión de expertos. ¿Por qué los diseñadores deben ser la escepcion? Cualquier persona que utiliza el "Soy un profesional por lo tanto usted debe aceptar lo que digo" ha perdido todo argumento.

8. "Todos los buenos puestos de trabajo van a otros diseñadores."
No es cierto: de hecho, casi todos los puestos de trabajo no son ni buenos ni malos en un principio. Nos engañamos si pensamos que sólo otra gente consigue buenos empleos y sólo nos tocan las sobras. La verdad es que casi todos los trabajos comienzan donde mismo, y son nuestras respuestas como diseñadores las que determinn el éxito o fracaso de cada trabajo. No hay proyectos buenos o malos en el diseño, sólo buenas o malas respuestas. Los buenos proyectos se hacen no se encuentran. A menudo los diseñadores dicen que quieren cambiar de empleo, ya que sólo tienen "pesimos proyectos para trabajar ". Sin embargo, cuando vemos en lo que habían estado trabajando, por lo general tenian buenos puestos de trabajo

9. La mejor manera de conducir un estudio ese ser dominante y contundente.
De hecho, lo opuesto es la verdad. Los diseñadores que dirigen estudios o equipos de trabajo a menudo piensan que tienen que conducir desde el frente. Piensan que tienen que dominar. Piensan que tienen que tomar la responsabilidad para todo. De hecho, lo opuesto es lo cierto. Los buenos líderes de los equipos de diseño dirigen desde atras. Permiten que otros brillen. Cuando los diseñadores se les permite brillar, brillan con más intensidad.

10. Si no creemos en nada, no hay que preguntarse entonces por qué nadie cree en nosotros.
En un mundo sin principios, la gente respeta a los que tienen principios. Hacerse pasar por un arrogante es una manera pobre de ser un diseñador gráfico eficaz. De hecho, defender lo que creemos - la ética, la moral, las normas profesionales, las preferencias, incluso estética - es la única manera de producir un trabajo significativo. Por supuesto que no vamos a ganar siempre, pero vamos a ganar con más frecuencia que el diseñador que no cree en nada. Hay innumerables maneras en que podemos demostrar integridad profesional - el único error que podemos hacer es no demostrar ninguna.

11. Cuando un cliente dice - "Usted tiene libertad creativa completa", nunca se refieren a darnos libertad creativa completa. Para todo lo que les mostramos, siempre le encontraran algun problema. Sucede todo el tiempo

Tomado y traducido libremente del articulo "Ten Graphic Design Paradoxes" escrito por Adrian Shaughnessy en The Design Observer Group

jueves, 11 de marzo de 2010

MOLDEO POR TRANSFERENCIA

En este post les presento dos videos sobre moldeo por transferencia, en le primero se puede ver como se hace la disposición de la fibra de vidrio que se utiliza para el proceso, como se inyecta la resina en la cavidad y como al obtener la pieza moldeada le queda una gran cantidad de rebaba o "flash"


En el otro video se observan dos diagramas al inicio de como es el bombeo de la resina y posteriormente como se hace la disposición del material, en este caso fibra de carbono

MOLDEO POR COMPRESION

el siguiente es un video de moldeo por compresión noten la simpleza del proceso y lo "similar" que puede ser a la inyección, el nombre de moldeo por compresión esta determinado por como se ve el video la compresión que sufre la masa de polímero termofijo para ser moldeada, disfrutenlo es muy pequeño pero muy ilustrativo

martes, 9 de marzo de 2010

VIDEO DE INYECCION DE PLASTICOS

El siguiente es un video esquematico del proceso de inyección, es un buen análisis del proceso y permite ver que es lo que sucede al interior de una maquina de inyección, no se ve el movimiento del pistón, pero lo explico: la parte posterior de la maquina antes de donde esta la tolva, se llama unidad de inyección, ahí se encuentra un pistón que mientras esta fundiendose el material, dicho pistón se retrae y un vez que se llena la cavidad con matrerial fundido el pistón avanza funcionando como un embolo, el cual hace que el material se introduzca en la cavidad del molde, observen el video

lunes, 1 de marzo de 2010

MOLTO BELLO

Aqui les dejo una que digo interesante, una chulada de animación mordaz, espectacular, genial, que seguramente mas de uno podran disfrutar, ingenio, solo ingenio, saludos y ojala la disfruten como yo

martes, 23 de febrero de 2010

Sin Galerias "SI SE PUEDE"

Claro que se puede hacer, mostrar y comprar diseño, sin la necesidad e una tienda super fastuosa u de la galería mas "chic", y para muestra dos botones:

PROYECTO FUSION:que definido en palabras de los chicos encargados de hacer este trabajo, es el primer bazar alternativo de arte y diseño para la ciudad de México, el objetivo, es difundir y promover el quehacer de diseño hecho en México, lo único que se solicita es que el diseño sea realizado en México, que no se hagan intermediaciones, es decir el que produce, es el que expone, suena bien y lo que se ve y se compra es mucho mejor, abre las puertas para todo aquel diseñador y artista que ya tenga una producción y que quiera exponer y vender sus proyectos. les dejo el link revisenlo no se arrepentiran

http://www.proyectofusion.com.mx/index.php


FABRICA SOCIAL: es una ONG que tienen como objetivo promover la libertad creativa y econoómica de mujeres artesanas, Fabrica Soial busca lograr que en un futuro que los proyectos sean autónomos y que las mujeres participantes se beneficien del desarrollo de sus productos, es patrocinada por Mexicana y se ve espectacular el trabajo de diseño, igual observen el detalle y sobre todo el valor social

http://www.fabricasocial.org/

METAL CASTING

Este es un video muy simple de como se realiza un vaciado, parace ser de estaño y el molde sobre el cual se vacia es de un material que le denominan "TALLACEL" que es un espumado de balsa (prometo buscar sobre este material, pero como referncia esto es lo que se puede decir, es una espuma para tallado y esculpido. Ligera e ideal para el trabajo a detalle, permite crear esculturas, modelos, prototipos, figuras, bajo relieves y escenografías de una manera rápida y adecuada al trabajo manual.

Se pueden aplicar casi todo tipo de recubrimientos, resinas y pinturas. No es flamable. Resiste altas temperaturas.

Para su comodidad, se puede trabajar con cualquier tipo de herramienta manual, desde gurbias hasta palitos de madera. Se corta fácilmente como si fuera fruta y el acabado queda como si fuera piedra o madera, se puede lijar fácilmente con la mano o con lija; este ese el link de la pagina del material http://www.juchis.com/tallacel.html)

Pero mas alla del material para moldear chequen el vaciado y como es un proceso relativamente sencillo.




Tallacel es un producto nuevo, especialmente creado y pensado para escultores, diseñadores industriales, escenógrafos.)

domingo, 7 de febrero de 2010

Polimeros y Diseño Industrial


El siguiente link es a un PDF que habla de la relación casi mística del diseño y los vulgarmente llamados "plásticos", en donde los autores de esta monada primer hacen un análisis del concepto de Diseño Industrial, para posteriormente pasar a la descripción de materiales, características y propiedades de materiales POLIMÉRICOS (señalo lo de poliméricos, para dejar de llamarle como el resto del vulgo) es un manual bastante completo por que no es la óptica de ingenieros, sino mas bien de diseñadores industriales que hacen un esfuerzo por dar a la luz un material que indica que material se debe de utilizar y por que utilizarlo, asi que sin mas les dejo el link es para descargar todo el material COMPLETITO es una verdadera joyita de internet, ojala les sirva a ustedes de algo.

http://www.mediafire.com/?zntrnmyjumz

sino aparece activo,copienlo y pegenlo en su navegador de confianza

jueves, 14 de enero de 2010

Sir Paul Smith en Estocolmo

Sir Paul Smith será el invitado de honor de la próxima edición de la Stockholm Design Week, que se celebrará en la capital sueca del 9-13 de Febrero de 2010. Como tal, el afamado diseñador británico será el encargado de concebir y diseñar el lounge para visitantes que se ubicará en el interior del nuevo Pabellón A del recinto ferial Stockholmsmässan, al tiempo que será el protagonista de toda una serie de actividades como conferencias, talleres y mesas redondas.

miércoles, 13 de enero de 2010

"En tres o cuatro años un diseño pierde su componente innovador"

La siguiente es una entrevista publicada en el periódico en línea lne.es con el el denominado padre dela ingeniería "KANSEI", es interesante y puede funcionar plenamente en el ámbito de espectativas metodológicas del diseño



MITSUO NAGAMACHI Profesor de la Universidad de Hiroshima, participa en una jornada sobre ergonomía y diseño emocional promovida por la Fundación Prodintec



El padre de la ingeniería «kansei» -el diseño basado en las emociones-, Mitsuo Nagamachi, psicólogo e ingeniero industrial, profesor emérito de la Universidad de Hiroshima, participa hoy en la Laboral en una jornada sobre diseño emocional y ergonomía organizada por la Fundación Prodintec. Nagamachi revolucionó la industria de los frigoríficos cambiando el congelador de la parte superior a la inferior. Ejemplo de sus prácticas revolucionarias en el diseño es el Mazda MX-5, otro de los grandes éxitos de Nagamachi, todavía vigente 22 años después de ver la luz.

-¿Qué es la ingeniería «kansei»?

-Es una metodología desarrollada en Japón que está relacionada con los sentimientos y las emociones de las personas en diferentes ámbitos de la vida, en este caso, en el diseño de productos. Cuando vamos a un gran centro comercial los consumidores tenemos siempre claro qué priorizar: el precio y la funcionalidad, principalmente, y en ese contexto a lo que ayuda esta metodología es a atraer más al cliente desde el punto de vista del embalaje, el sabor, el olor... Al final, lo que pretendemos con la ingeniería «kansei» es leer la mente del cliente y saber lo que va a consumir.

-¿Cómo se puede lograr que el diseño de un producto agrade al consumidor?

-Estudiando cómo funciona el cerebro humano. Esta metodología se basa en parámetros médicos y psicológicos que luego se aplican al diseño del producto. Por ejemplo si algo nos gusta decimos: «¡qué rico, qué bueno está esto!». Eso ya es un parámetro para «kansei», porque el cliente expresa un agrado hacia el producto.

-¿Se pueden medir los sentimientos?

-En la práctica lo que se hace es juntar a personas y observar cómo se compartan delante de ese producto, preguntarles a través de un test o viendo la respuesta de su cerebro a un producto, por ejemplo, estudiando la cantidad de oxígeno que le llega a cada parte del cerebro que controla nuestras emociones o con un software capaz de monitorizar las expresiones que tenemos en la cara y pasarlas a sentimientos.

-¿Cuáles son los parámetros que les dicen que, efectivamente, un determinado producto va a triunfar en el mercado?

-Al final todo dependerá de lo que vayamos a estudiar, pero un ejemplo claro de lo que pretende la ingeniería «kansei» es lo que se hicimos con los frigoríficos. El 90 por ciento de las casas japonesas tenía el congelador arriba y abajo se encontraban los vegetales y verduras. Ahí nos dimos cuenta de que las personas tenían que doblarse mucho en el día a día para realizar una acción tan simple. Medimos la energía que se consumía y se diseñó un nuevo frigorífico, ahora implantado de forma masiva, con el congelador en la parte de abajo. Eso salió de datos. Con el nuevo diseño las personas gastan mucha menos energía.

-¿Se puede aplicar esta misma metodología a todos los productos de consumo?

-Sí. Siempre que exista una interacción del ser humano con el producto es aplicable la ingeniería «kansei». Esta metodología está relacionada con la invención, la innovación y el diseño. Lo bueno es que depende de datos reales, no hablamos de simulación, sino de comportamientos humanos.

-Explíquese.

-Por ejemplo, el diseñador de corsetería Wacoal acudió a nosotros porque no sabía si hacer un diseño más visual o funcional de un nuevo sujetador y decidimos preguntar a las personas. Se seleccionaron 20 diseños y se dejó a un grupo de señoras pasear y salir con ellos a la calle para analizar cómo se sentían. Después se usó un método estadístico computacional muy avanzado para relacionar el material en que estaba hecho el sujetador con los sentimientos de las mujeres y gracias a todo ese complejo matemático al final se diseñó el sujetador que tenía mayor aceptación. La empresa tuvo unas grandes ventas porque sabía de antemano que la gente lo iba a comprar.

-¿El diseño también influye en la cuenta de resultados de la empresa?

-He participado en el diseño de más de 40 productos basándome en la ingeniería «kansei» y todas las empresas han obtenido beneficio.



-¿Qué estándares debe cumplir un diseño agradable para el usuario?

-Cada producto es diferente, al final es el cliente el que marca un poco las preferencias, pero en tres o cuatro años cualquier innovación se queda en algo normal, pierde su componente novedoso, con lo cual siempre tienes que sacar nuevos productos, con nuevas especificaciones que van adaptándose a los nuevos tiempos. La ingeniería «kansei» también ayuda a que esos productos vayan cambiando con el entorno.

-Entonces los diseños también caducan.

-Se adaptan. En el caso del Mazda MX-5, del que realizamos todos los componentes, tanto internos como externos, basándonos en la ingeniería «kansei», el diseño todavía se mantiene vigente 22 años después. Es de 1987 y sigue siendo válido. Lo que se ha hecho es rediseñar los componentes a medida que avanza el tiempo, adaptándolo a las diferentes evoluciones de la sociedad.

-¿Las empresas españolas han asumido esta metodología?

-No conozco en profundidad el mercado español, pero sí que hay iniciativas e interés por aplicar el diseño con ingeniería «kansei». El problema es que España se encuentra atrasada unos años con respecto al mercado japonés. Sí que hay productos pero son los menos, sobre todo, comparado con lo que es el mercado asiático.

-¿Qué tipo de formación reciben los expertos en diseño emocional?

-Cualquier persona puede hacer esto. Yo soy psicólogo e ingeniero industrial pero sería necesaria una combinación de ambos porque si es sólo psicólogo se está perdiendo una gran cantidad de información sobre cómo tratar esos datos matemáticos. Lo ideal para trabajar sería tener una mezcla de psicología, ingeniería y medicina.

«Podemos probar la aceptación de un nuevo producto estudiando la cantidad de oxígeno que llega a la zona del cerebro que controla nuestras emociones»

HELVETICA

Yo vi este documental hace unos meses y casi lloro, esta realizado por el mismo director de Objectified Gary Hustwit, es un poco mas viejo este documental, pero en verdad es una maravilla, se puede descargar desde Itunes, pero la verdad es que mis conocimientos no dan para descargar pelis en Itunes así que si alguien sabe como se puede hacer una ayudadita, sino de todas formas unos adelantos primero una entrevista con el diseñador Wim Crowel y luego el trailer de la peli



DISEÑO otra definición



Según Francisco García Olvera, en su libro de 1996 llamado reflexiones sobre Diseño establece que Etimológicamente Diseño, se dice en italiano DISEGNO, en francés DESSIN y en ingles DESINGy en todos los casos es nombre verba del correspondiente verbo que en español (dice Olvera que en castellano, pero en lo personal a mí se me hace pretencioso el termino, aunque muy probablemente el tenga razón) decimos DISEÑO y que proviene del italiano DISEGNARE el que a su vez se deriva del latín DESIGNARE que significa marcar, designar. Quizá el contenido actual se acerque a una derivación de DESIGNIO el que lleva implicaciones a futuro y está relacionado con “proyecto”. Por todo esto, vemos que diseñar y por lo mismo diseño tiene una relación etimológica con “significar”, se mueve en el campo de la semiótica, en el campo de los signos, constituye el elemento primordial de la acción de diseñar. Con esto vemos que el término “diseñar“ es la etiqueta que ponemos a la acción humana que convierte en signos las cosas, entendiendo por signo cualquier realidad material que nos remita a otra realidad…

Diseñar es la etiqueta que ponemos a esa acción que da significación a las cosas, mediante la transformación grave o ligera de las mismas. La piedra la ser tallada es designada (marcada) y significa flecha o mano de molcajete. Las etiquetas originariamente tienen una relación etimológica con los contenidos que mencionan, pero posteriormente, se siguen relacionando con contenidos que ya no son los originarios, los cuales pueden englobar a los anteriores o dejarlos de lado , de donde es importante definir estos nuevos contenidos que ya no designan en forma directa e inmediata las etiquetas por su etimología.


García Olvera trata de exponernos de forma “clara” el origen del termino diseño y nos deja abierta la puerta a la posibilidad

sábado, 9 de enero de 2010

OBJECTIFIED: Lo que todo diseñador debe de ver


Objectified es un documental en el que se aborda la compleja relación que existe entre los objetos, sus creadores y las personas. A través de las conversaciones podemos escuchar las opiniones de figuras del diseño industrial de la talla de Dieter Rams -padre del diseño moderno-, Jonathan Ive de Apple, Chris Bangle de BMW o Marc Newson. Sus historias y puntos de vista, cada uno personal y muchas veces antagónico, nos van guiando hasta las preguntas esenciales del diseño moderno que al final no son mas que las dudas de la cada vez mes compleja vida contemporánea.

DISEÑO: ¿Definición?


En el contexto de las artes aplicadas, ingeniería y arquitectura el concepto DISEÑO es definido como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

Etimológicamente es una derivación del término italiano disegno ”dibujar”, o del latinismo designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir “algo así como una visón” representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.

Así el acto intuitivo de diseñar puede definirse como creatividad, que es como un acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente, una inspiración, abstracción, síntesis, ordenación y/o transformación.

Por otra parte en lo referente a la significación, al significado, a lo que es el signo “diseñar” representa “designar” puede especificarse como el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.

En lo concerniente al verbo "diseñar" se hace referencia al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (llámese este, objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se describe como el plan final o proposición determinada, fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plan o descripción técnica), más popularmente se hace alusión al resultado “casi místico” de poner ese plan final en práctica, ya sea la imagen o el objeto producido.

EL diseñar pretende primordialmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto (o sea de: METODO, para que vean que no es una necedad de profesor el solocitar uno). Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas (es decir multidisciplina).

Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ÈTICA del diseño y los diseñadores.

Este texto es retomado de Wikipedia, modificado y reestructurado y puede servir de inicio para formarnos un concepto del extraño, místico, misterioso y casi mágico termino llamado DISEÑO