jueves, 14 de enero de 2010

Sir Paul Smith en Estocolmo

Sir Paul Smith será el invitado de honor de la próxima edición de la Stockholm Design Week, que se celebrará en la capital sueca del 9-13 de Febrero de 2010. Como tal, el afamado diseñador británico será el encargado de concebir y diseñar el lounge para visitantes que se ubicará en el interior del nuevo Pabellón A del recinto ferial Stockholmsmässan, al tiempo que será el protagonista de toda una serie de actividades como conferencias, talleres y mesas redondas.

miércoles, 13 de enero de 2010

"En tres o cuatro años un diseño pierde su componente innovador"

La siguiente es una entrevista publicada en el periódico en línea lne.es con el el denominado padre dela ingeniería "KANSEI", es interesante y puede funcionar plenamente en el ámbito de espectativas metodológicas del diseño



MITSUO NAGAMACHI Profesor de la Universidad de Hiroshima, participa en una jornada sobre ergonomía y diseño emocional promovida por la Fundación Prodintec



El padre de la ingeniería «kansei» -el diseño basado en las emociones-, Mitsuo Nagamachi, psicólogo e ingeniero industrial, profesor emérito de la Universidad de Hiroshima, participa hoy en la Laboral en una jornada sobre diseño emocional y ergonomía organizada por la Fundación Prodintec. Nagamachi revolucionó la industria de los frigoríficos cambiando el congelador de la parte superior a la inferior. Ejemplo de sus prácticas revolucionarias en el diseño es el Mazda MX-5, otro de los grandes éxitos de Nagamachi, todavía vigente 22 años después de ver la luz.

-¿Qué es la ingeniería «kansei»?

-Es una metodología desarrollada en Japón que está relacionada con los sentimientos y las emociones de las personas en diferentes ámbitos de la vida, en este caso, en el diseño de productos. Cuando vamos a un gran centro comercial los consumidores tenemos siempre claro qué priorizar: el precio y la funcionalidad, principalmente, y en ese contexto a lo que ayuda esta metodología es a atraer más al cliente desde el punto de vista del embalaje, el sabor, el olor... Al final, lo que pretendemos con la ingeniería «kansei» es leer la mente del cliente y saber lo que va a consumir.

-¿Cómo se puede lograr que el diseño de un producto agrade al consumidor?

-Estudiando cómo funciona el cerebro humano. Esta metodología se basa en parámetros médicos y psicológicos que luego se aplican al diseño del producto. Por ejemplo si algo nos gusta decimos: «¡qué rico, qué bueno está esto!». Eso ya es un parámetro para «kansei», porque el cliente expresa un agrado hacia el producto.

-¿Se pueden medir los sentimientos?

-En la práctica lo que se hace es juntar a personas y observar cómo se compartan delante de ese producto, preguntarles a través de un test o viendo la respuesta de su cerebro a un producto, por ejemplo, estudiando la cantidad de oxígeno que le llega a cada parte del cerebro que controla nuestras emociones o con un software capaz de monitorizar las expresiones que tenemos en la cara y pasarlas a sentimientos.

-¿Cuáles son los parámetros que les dicen que, efectivamente, un determinado producto va a triunfar en el mercado?

-Al final todo dependerá de lo que vayamos a estudiar, pero un ejemplo claro de lo que pretende la ingeniería «kansei» es lo que se hicimos con los frigoríficos. El 90 por ciento de las casas japonesas tenía el congelador arriba y abajo se encontraban los vegetales y verduras. Ahí nos dimos cuenta de que las personas tenían que doblarse mucho en el día a día para realizar una acción tan simple. Medimos la energía que se consumía y se diseñó un nuevo frigorífico, ahora implantado de forma masiva, con el congelador en la parte de abajo. Eso salió de datos. Con el nuevo diseño las personas gastan mucha menos energía.

-¿Se puede aplicar esta misma metodología a todos los productos de consumo?

-Sí. Siempre que exista una interacción del ser humano con el producto es aplicable la ingeniería «kansei». Esta metodología está relacionada con la invención, la innovación y el diseño. Lo bueno es que depende de datos reales, no hablamos de simulación, sino de comportamientos humanos.

-Explíquese.

-Por ejemplo, el diseñador de corsetería Wacoal acudió a nosotros porque no sabía si hacer un diseño más visual o funcional de un nuevo sujetador y decidimos preguntar a las personas. Se seleccionaron 20 diseños y se dejó a un grupo de señoras pasear y salir con ellos a la calle para analizar cómo se sentían. Después se usó un método estadístico computacional muy avanzado para relacionar el material en que estaba hecho el sujetador con los sentimientos de las mujeres y gracias a todo ese complejo matemático al final se diseñó el sujetador que tenía mayor aceptación. La empresa tuvo unas grandes ventas porque sabía de antemano que la gente lo iba a comprar.

-¿El diseño también influye en la cuenta de resultados de la empresa?

-He participado en el diseño de más de 40 productos basándome en la ingeniería «kansei» y todas las empresas han obtenido beneficio.



-¿Qué estándares debe cumplir un diseño agradable para el usuario?

-Cada producto es diferente, al final es el cliente el que marca un poco las preferencias, pero en tres o cuatro años cualquier innovación se queda en algo normal, pierde su componente novedoso, con lo cual siempre tienes que sacar nuevos productos, con nuevas especificaciones que van adaptándose a los nuevos tiempos. La ingeniería «kansei» también ayuda a que esos productos vayan cambiando con el entorno.

-Entonces los diseños también caducan.

-Se adaptan. En el caso del Mazda MX-5, del que realizamos todos los componentes, tanto internos como externos, basándonos en la ingeniería «kansei», el diseño todavía se mantiene vigente 22 años después. Es de 1987 y sigue siendo válido. Lo que se ha hecho es rediseñar los componentes a medida que avanza el tiempo, adaptándolo a las diferentes evoluciones de la sociedad.

-¿Las empresas españolas han asumido esta metodología?

-No conozco en profundidad el mercado español, pero sí que hay iniciativas e interés por aplicar el diseño con ingeniería «kansei». El problema es que España se encuentra atrasada unos años con respecto al mercado japonés. Sí que hay productos pero son los menos, sobre todo, comparado con lo que es el mercado asiático.

-¿Qué tipo de formación reciben los expertos en diseño emocional?

-Cualquier persona puede hacer esto. Yo soy psicólogo e ingeniero industrial pero sería necesaria una combinación de ambos porque si es sólo psicólogo se está perdiendo una gran cantidad de información sobre cómo tratar esos datos matemáticos. Lo ideal para trabajar sería tener una mezcla de psicología, ingeniería y medicina.

«Podemos probar la aceptación de un nuevo producto estudiando la cantidad de oxígeno que llega a la zona del cerebro que controla nuestras emociones»

HELVETICA

Yo vi este documental hace unos meses y casi lloro, esta realizado por el mismo director de Objectified Gary Hustwit, es un poco mas viejo este documental, pero en verdad es una maravilla, se puede descargar desde Itunes, pero la verdad es que mis conocimientos no dan para descargar pelis en Itunes así que si alguien sabe como se puede hacer una ayudadita, sino de todas formas unos adelantos primero una entrevista con el diseñador Wim Crowel y luego el trailer de la peli



DISEÑO otra definición



Según Francisco García Olvera, en su libro de 1996 llamado reflexiones sobre Diseño establece que Etimológicamente Diseño, se dice en italiano DISEGNO, en francés DESSIN y en ingles DESINGy en todos los casos es nombre verba del correspondiente verbo que en español (dice Olvera que en castellano, pero en lo personal a mí se me hace pretencioso el termino, aunque muy probablemente el tenga razón) decimos DISEÑO y que proviene del italiano DISEGNARE el que a su vez se deriva del latín DESIGNARE que significa marcar, designar. Quizá el contenido actual se acerque a una derivación de DESIGNIO el que lleva implicaciones a futuro y está relacionado con “proyecto”. Por todo esto, vemos que diseñar y por lo mismo diseño tiene una relación etimológica con “significar”, se mueve en el campo de la semiótica, en el campo de los signos, constituye el elemento primordial de la acción de diseñar. Con esto vemos que el término “diseñar“ es la etiqueta que ponemos a la acción humana que convierte en signos las cosas, entendiendo por signo cualquier realidad material que nos remita a otra realidad…

Diseñar es la etiqueta que ponemos a esa acción que da significación a las cosas, mediante la transformación grave o ligera de las mismas. La piedra la ser tallada es designada (marcada) y significa flecha o mano de molcajete. Las etiquetas originariamente tienen una relación etimológica con los contenidos que mencionan, pero posteriormente, se siguen relacionando con contenidos que ya no son los originarios, los cuales pueden englobar a los anteriores o dejarlos de lado , de donde es importante definir estos nuevos contenidos que ya no designan en forma directa e inmediata las etiquetas por su etimología.


García Olvera trata de exponernos de forma “clara” el origen del termino diseño y nos deja abierta la puerta a la posibilidad

sábado, 9 de enero de 2010

OBJECTIFIED: Lo que todo diseñador debe de ver


Objectified es un documental en el que se aborda la compleja relación que existe entre los objetos, sus creadores y las personas. A través de las conversaciones podemos escuchar las opiniones de figuras del diseño industrial de la talla de Dieter Rams -padre del diseño moderno-, Jonathan Ive de Apple, Chris Bangle de BMW o Marc Newson. Sus historias y puntos de vista, cada uno personal y muchas veces antagónico, nos van guiando hasta las preguntas esenciales del diseño moderno que al final no son mas que las dudas de la cada vez mes compleja vida contemporánea.

DISEÑO: ¿Definición?


En el contexto de las artes aplicadas, ingeniería y arquitectura el concepto DISEÑO es definido como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

Etimológicamente es una derivación del término italiano disegno ”dibujar”, o del latinismo designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir “algo así como una visón” representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.

Así el acto intuitivo de diseñar puede definirse como creatividad, que es como un acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente, una inspiración, abstracción, síntesis, ordenación y/o transformación.

Por otra parte en lo referente a la significación, al significado, a lo que es el signo “diseñar” representa “designar” puede especificarse como el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.

En lo concerniente al verbo "diseñar" se hace referencia al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (llámese este, objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se describe como el plan final o proposición determinada, fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plan o descripción técnica), más popularmente se hace alusión al resultado “casi místico” de poner ese plan final en práctica, ya sea la imagen o el objeto producido.

EL diseñar pretende primordialmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto (o sea de: METODO, para que vean que no es una necedad de profesor el solocitar uno). Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas (es decir multidisciplina).

Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ÈTICA del diseño y los diseñadores.

Este texto es retomado de Wikipedia, modificado y reestructurado y puede servir de inicio para formarnos un concepto del extraño, místico, misterioso y casi mágico termino llamado DISEÑO